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艾尔登法环游戏难度分析

时间:  2022-03-27 15:42:54  来源:  原创  作者:  初一

​  首先说,这作的难度跟玩家的玩法是有很大关系的。如果是不用骨灰、战技的纯平A流打法话,个人觉得难度大的离谱。

  最直观的感受就是,绝大部分野外、墓地和非主线boss的难度才是魂系列正常的难度,坠星兽物都算可接受的,当然女武神除外。即便是结晶三基佬这种比较过分的群体boss,主要问题也是拿长枪的那个连戳频率太高了,另外两个的攻击频率和整体血量都算正常。而主线boss里面除了混种狮子、女王和红狼比较脆皮之外,一个个全是攻高血厚的疯狗型boss,跟没有精力条一样。

  艾尔登法环游戏难度分析

  以往魂系列战斗的乐趣在于玩家与boss的性能基本是相对公平对等的,但这作给人的感觉显然不是。这带来的问题就是战斗体验很极端化:由于boss血厚的原因导致平A就是刮痧,而boss的攻高又导致极低的容错率,因此翻滚或者顶盾玩平A这种魂系列old school玩法很难受;如果用了骨灰、战灰又很容易打个1、2把就把boss带走。

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  这时候问题就出来了:魂系列玩家最享受的boss战体验是什么样的?是一对一过招堂堂正正地赢你,而不是等级碾压或性能碾压胜利后的那种胜之不武的感觉。但老头环这次的设计就没太给玩家留这种过招的余地。

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  其实看看战斗时的数值就能发现,单纯从数字上来看,平A的数值相比于前作是不低甚至更高的,但仍旧给人刮痧的感觉,就是因为boss血量太特么厚了,感觉就是默认你会用骨灰,所以boss的血量都是按照既往2-3倍那么设计的,约等于摇人的血量。

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  但这并不是单纯的boss数值爆炸的问题,毕竟有了骨灰和战灰,导致玩家优势太大,为了消解这种优势,所以把boss设计的性能极强。又或者是反过来,FS社对于开放世界的把控不够,怕玩家等级太高碾压,因此把boss设计得巨强,又为了平衡这种强,设计了大量牛逼的骨灰和战灰?所以,骨灰+战灰相比于boss强度,到底是谁在平衡谁,我也没搞清楚。

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