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以闪亮之名是哪个公司的游戏,在游戏圈里,拥有“闪亮之名”这一外号的公司还真不少。
早在2012年的时候,韩国INTI公司推出了一款叫《闪亮之战》的对战游戏。与一般格斗游戏不同的是,《闪亮之战》是一款多英雄对战的即时战略游戏,玩家可以在游戏中以操控闪亮的士兵和炸弹作为战斗的盾牌,同时还能使用各种武器,以应对各种敌人的进攻。
游戏发售后,经过一段时间的玩家评价,游戏的热度便出现了很大的滑坡,主要原因在于游戏节奏十分冗长,并没有很好地利用好新玩家与老玩家之间的体验差距,最终《闪亮之战》在2013年9月的时候便结束了这款游戏的开发。
从官方的角度来说,《闪亮之战》的结束,也算是一个胜利了,但从玩家的角度来说,这游戏已经失去了当年的风采,最早的《闪亮之战》当中的技能要比现在更加有挑战性,可以效仿那些硬核的游戏,在《炉石传说》的前辈中汲取一些精华,尽管玩法或许与《炉石传说》有所差距,在即时战斗模式中有着更加强大的战斗体验。
《闪亮之战》的成功,也是许多游戏厂商针对移动平台所做的尝试,而《闪亮之战》的失败或许也能够说明,并非是纯粹的失败,而是在原有的基础上,加入了更多新颖的元素,进一步完善了其玩法与系统。
而在许多游戏的发展史上,所拥有的那些巅峰,早已不再是游戏行业当中的一个“小门子”,而是无数优秀的游戏公司所梦寐以求的目标,若是能够制作出一款让人铭记于心的游戏,这些厂商将会以数以千万计的奖金与玩家见面,同时也能够在营收上获得一个大幅的提升。
对于很多当下的游戏厂商而言,在经历了“二次元游戏时代”的洗礼之后,已经开始意识到了这样一种现象的存在,他们的产品往往都有了更多的创新玩法,以至于自己的游戏能够吸引到大批量的玩家,而这也就意味着他们的游戏产品能够得到更多玩家们的支持。
而在这种情况下,业内经常会有一些开发组将这些工作室甚至是一些游戏单独拿出来开发,使其具备更大的开发成本,他们很可能还会被看作是纯粹的“小作坊”,对于开发商们来说,他们能够制作的只是游戏的一个小阶段,而这些开发组的制作理念与技术储备则基本是从一开始就开始的。
这种情况也是有不少游戏厂商会选择这类游戏产品,原因在于这些游戏在设计理念上同样能够让他们更加“硬核”,若是按照此前业内在对于传统奇幻题材游戏的讨论当中所说的“能够带给玩家极强的沉浸感”这一标准,则会得到游戏业内更多的认可,而对于他们来说,有更好的作品也就能够能够获取更多的粉丝,或许他们最终能够获得的收益远比短期内玩家们能够接受的要多得多。
与此同时,若是这种只是单纯的画面表现力加其他要素的游戏制作,能够获得更多的关注度也就意味着能够获得更多的利润,而相对的,游戏当中所展现出来的不只是单一的战斗风格,在战斗当中所包含的RPG元素才是游戏制作当中的核心玩法。
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