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儿童游戏设计方案
1. 独立团队。对的,有一些还是独立的开发人员,有的是公司里的高管。
2. 软硬件组件。只需要做一个小的产品。
3. 界面、布局设计。以我为主,决定游戏的方向。
4. 硬件或软件的使用。
5. 用户界面、内容和社交体验。决定内容的表达,音频的传输。
6. 音乐和语言。
7. 团队相关知识。
8. 虚拟道具。从制作到体验有关的所有细节。
9. 美术。美术不能指望有太大的能力。
10. 开发经验。能有能力去赋予美术工具,但有没有能力做出可以和美术概念割裂开来的美术。
这是我想知道的,自从2014年,我加入游戏开发的项目组开始,我就有了一定的游戏开发经验。我们自己也算是这个行业里的新手,也可以被定义为资深开发者,但我不一定能成为这样的人。也许我做游戏,可能要对现有的规则进行重新解构,重新编排,并从数据出发,把整个游戏框架改造的再完整一点,才能出个《精灵宝可梦》这样的产品。这个时候需要的知识点是,如何设计更好的游戏,让人感觉更好玩,更有代入感,美术设计的语言也要尽可能的去还原。
当然,也许我们现在做一个开放世界游戏,就可以让整个游戏里的世界变得更丰富。但还有一个问题,《精灵宝可梦》这种开放世界,往往对地图环境、环境设定、关卡的设计要求比较高。我们希望玩家能够在这个世界里,去自由自在的探索、冒险。在此基础上,开发者可以从一些结构、属性上进行小的调整,让玩家能够自由自在地探索这个世界。
有这么几个问题,我这里都给大家再强调一遍。大家可能看这个报告,我就不是在重点给大家科普,我是要讲一个产品。我想特别再给大家介绍一下这款产品的研发过程。
在《精灵宝可梦:剑/盾》正式发布之前,我们把最近几个月的时间精力都用在了《剑/盾》上面,开发团队需要非常快速的去规划游戏的整体情况,如果要在很短的时间内完成这款产品,要做到的可能就只有四个字:快。
我们从很早之前开始就研究这个游戏,用了近一年的时间,对这个游戏进行了一个全面的优化。在优化这个游戏的一个思路上面,我希望大家能够明白的是:优化好一款游戏,是一个完成产品研发的一个前提,它在原有的基础上能够产生出好的效果,这是我们的第一步。
2、《精灵宝可梦:剑/盾》的技术问题和体验问题
在之前的文章里面,我也跟大家说过,《精灵宝可梦:剑/盾》这款游戏的问题是这个。虽然说大家看到这款游戏的画面、战斗效果等,以及打击感、系统、音效都比较棒,在打击感上,我有一点失望。大家看一下游戏的战斗系统,它采用的是当前主流的2D的“光影动作”,在部分场景的表现上,它出现了不少明显的瑕疵,比如说在空中的时候,玩家的攻击会在空中飘散,移动的时候,有时候人物的动作也会晃动,这都使得它的打击感不明显,同时,在一些场景中还会出现“尾巴伸出来的场景”,这让人有些难以接受。
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