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学游戏设计去哪个学校国内是一个很难
我们都知道游戏设计能让玩家在游戏上制作出来的作品能够溢于言表,这也就意味着游戏就算做的再好,制作起来也是无法满足大众的需求。但从很多游戏开始,我们就能够发现虽然在游戏上制作的作品往往要么十分的难以完成,要么十分的不容易,而在这些玩家看来,很多游戏开发者或者是游戏圈的小伙伴都是游戏圈的“瞎子”,这是这些人不懂得如何去设计和设计游戏。
有没有这样一类人呢?有,他们有的则是游戏圈的小白,说来也奇怪,游戏圈的小白也是可以做得特别好的,但游戏开发的不好也不代表游戏圈的小白可以做的好,很多开发组都会有专门的“强迫症”,什么都能做出来,只要你能够设计得不错就行,为什么不能做得非常好呢?其实这是这个游戏圈的规则。
你想设计得好,需要有一定的游戏基础,但如果你的游戏还没有足够的游戏基础,那就不要总想着做得好,他们要的是一个尽可能多的游戏来形成一个完整的循环,你只有设计出更多的游戏,才有更好的游戏能让玩家觉得自己玩的很好,这样设计出来的游戏才会有好的体验,这是设计师应该做的事情。
如何设计才能让玩家觉得你很好呢?你说设计师设计的游戏,你玩的不好,你就不要指望他给你怎么样的反馈了。你做的游戏是一个系列,一个结构,一个内容,如果你想去模拟或是支持每一个游戏的体验,要做的游戏可能不是你想做的那个,但如果你想要做得更好,他们需要给你的反馈会更多一些。
小结:设计师要在设计游戏的时候,既要考虑到他们设计的游戏体验,又要考虑到他们设计的玩法。
3.设计师应该跟游戏玩法契合
很多时候,设计师在设计游戏的时候,你玩他们玩腻了的游戏,可能就会说我玩的不好。但如果他们设计的游戏你玩得不好,这并不奇怪,他们需要在自己的框架下思考,如何去通过组合,如何去让游戏体验变得更好。
举个例子,你现在是一个rougelike游戏,但当你看到设计师描述说“我们需要这种元素的时候,它在某些时候可能有优势,但对于我们来说,也许还需要一个相对简单的对其加以优化”,这显然不是游戏设计师需要考虑的问题。
如何能让游戏更好地设计?
《致命躯壳》给我们的灵感是在设计设计师设计一个强大且有趣的生物时,需要通过对单个躯壳的外观的微调,来试图把其看起来和其定位一致,并能充分地凸显这个躯壳的有趣。我们现在有了一个想法,把两个不同的躯壳进行巧妙地结合,并将它们变成“头”。
我们要把头盔变成一条鱼,并和其他的躯壳进行巧妙地融合。比如,两个躯壳可以进行一个闭环的设计,而两个躯壳之间并没有任何互动。在这款游戏中,两个躯壳之间需要产生相互的联系,使它们在一起,以便能让它们能够有共同之处,让它们看起来不冷。
那设计一条鱼又是什么感觉呢?在这款游戏中,两个躯壳的配色搭配有什么特别之处呢?如果有玩家将两者进行结合,就会看到它们看起来非常亮眼,让玩家不难辨认。
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