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绝对征服
你对关卡设计有没有自己的理解?
不会,但你有一个非常细致的三清逻辑。
在三清逻辑中,神格化是一切,以文字为单位,将每个词缀表达在一起。
在三清逻辑中,具体的场景是利用背景的形式做到了分层,以较为统一的视角呈现出场景的概念,这里面所涵盖的概念,是对场景的划分,也是对“要素”的定义。
这里的场景,是指哪个元素呢?
场景是所有,指一种视觉传达媒介。
以非常宏观的眼光去看待游戏中的场景,你会有一种,只是简单呈现在你眼前的视觉感受,而没有细致的感受,这是“交互”。
在这里,我还要特别强调一下,“交互”其实是我们在分析游戏的时候,可以从游戏的“动作”去理解它。
游戏的整体的“交互”,是不涉及到角色交互的,它是没有生命的,这个意思是它只是通过各种动作,让玩家可以“看”到的,可以理解到的玩法,通过动作做出的交互。
我再看一下《最终幻想15》,在这款游戏中,我并没有看到一个交互的情况,为什么这样说呢?
我们先说一下游戏中角色的动作,这里我想着重讲一下,角色的动作设计的“形”。
我一直都想问一个问题,为什么每一个角色,每一个招式,都有自己的“动作”,从某种意义上来说,它是在以“动作”的形式来让玩家看到它的,可是,《最终幻想15》里面的动作是很简单的,它没有什么战斗的基础,在这些动作的设计上,它也是偏向于探索的,比如说在地图当中,可能每一个点都有一些不一样的地方,比如说,有些地方的水不是的深,可能有一些地方的树苗长的也不是的粗,或者说是在一些地点的墙面或者说是墙壁上都有很多的水滴,它的动作是比较简单的。
它的战斗也并不是的难,它是有技巧性的,比如说每一个角色在奔跑的时候,会有一个跳跃的设定,奔跑的时候,也可以一直腾空,像我刚才说的一样,奔跑的时候是没有固定的跳跃点,比如说奔跑的时候,可以沿着一个斜坡上面,再或者是绕着斜坡往上面再来回跑,其实我们这个角色还是挺容易上手,手感也好。
但如果我们跟其他角色一起使用的时候,可能就会遇到一些比较明显的情况,比如说咱们使用的是一些比较简单的技能,比如说奔跑,它会有一个跳跃的动作,但却没有固定的跳跃点,比如说使用的一些角色的普通攻击,它也没有固定的跳跃点,我们使用咱们这些角色,最主要的还是要多利用跳跃这个技能,多使用她们的普通攻击。
我们在使用这些角色的时候,也是尽量使用咱们的这些普通攻击,我们的这个角色的技能伤害是比较低的,她们在攻击的时候,如果释放的时候,可能需要消耗很多的能量,这个时候我们就可以稍微的消耗一些能量,如果不是很理想的情况下,我们就尽量不要使用咱们的普通攻击。
咱们也能够看到我们的萝莉角色,米莉亚,虽然也是一个可爱的小萝莉,但她也是有一个缺点,那是使用普通攻击的时候,可能没有办法精准命中敌人,当然了,由于她自身的脆弱,这个时候使用普通攻击的时候,我们尽量不要移动到敌人身后,在命中敌人之前,尽量释放普通攻击,这样能够保证我们的攻击命中率。
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