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星耀360媒体群访 12位行业大佬面对面

时间:2014-08-05 15:20:00 来源:星梦传扬游戏网 作者:

8月1日晚,星耀360开幕之前,主办方汇聚行业大佬专门安排了媒体群访,解答媒体各项疑问。出息群访环节的有廖继志、杨炯纬、陈昊芝、苏萌、王海宁、刘清武、陈芳、梅孝龙、应书岭、刘睿等行业大佬。

星耀360

第一场媒体群访:

记者:请问魔方在线的廖总,可否介绍一下魔方在线发展的历史以及它未来的规划?

廖继志:魔方在线08年成立的,开始是以研发为主,曾经主要是研发端游,如九刃、兵马俑,特别是九刃在很多国家都创造了很好的成绩。现在游戏逐步向手游发展,我们在2012年开始预演,2013年手游产品上市,到了今年,我们全面转为手游研发,今年将会有5款产品先后面世。再者就是我们由一个研发企业将会发展成为研发和发行一体的企业,从今年开始我们组建了发行团队,进行了一轮融资,首轮融了3000万美金,这个融资起到了推动作用,下一步我们主要在游戏发行这一块做一些努力。 

记者:杨总,您是做精准营销的,现在公司端游、手游和电商的关系在哪里?

杨炯纬:我们主要的客户是电商,做游戏大概在去年下半年开始。我们原来那一套精准游戏的理念放在游戏里面非常容易去实现,我们现在在游戏领域前十大的客户里面已经有四个是游戏,起来的非常快。

现在我们去看游戏,游戏广告主是一个非常典型的广告主,他会有一系列的指标,比如说我今天投放的广告,我看下载,看激活,看次日留存等一系列的东西,它跟电商是很相似的。实际上今天我们已经在把所谓的消费人群的周期管理运用到游戏上,取得了非常好的成就。

记者:陈总,我记得您说过“捕鱼达人”推广费用和销售费用超过千万,那后面的推广和营销方面有什么计划?

陈昊芝:“捕鱼达人”作为一个休闲游戏那时候是一下子中了彩票,活了。当时没做过游戏,唯一拉的指标就是每天有多少人玩,我们花了一千万获得了五千万的智能机的安装量,这是当时最大的成就。从二代开始,它实际上变成了多营收型的产品,到三代的时候,昨天行业的朋友说了一句话,我觉得挺还暗喜的,他说我看到触控在游戏业务上真的是一个被尊重的公司了。

除了对老用户的召回,对用户的告知,在“捕鱼达人3”三上线的时候,体现最集中的是超一线的产品和超一线渠道之间的配合默契程度。7月17号上线第二天就发了数据,全线24小时1000万的下载,其中360是所有的来源里面最大的。“捕鱼达人2”2012年9月份上线当时360也给予了最大的支持。

记者:苏总,我们知道乐逗针对不同的渠道有一些定制的游戏发行,不知道你们这种做法的初衷是什么,效果怎么样?未来它有什么样的发展趋势?第二个问题,对厂商来说,从一个老总的角度来说怎么看待参展CJ逐年提高的成本,以及你们在CJ所获得的收益?

苏萌:其实我们经历了几个阶段,在第一阶段的时候我们是广泛地发行同样的产品,在渠道日益竞争激烈的情况下,渠道有不同的用户群的属性,要服务好用户群的时候,定制化这件事情可以更好地服务不同渠道的用户群,渠道有一些分类,包括360,包括社交平台的渠道,在不同的渠道,用户的关注度或者用户的兴趣是不一样的,做一些定制化的开发,有利于更好地去服务这些平台或者这些渠道的用户。举个简单的例子,我们未来也会介入广告平台,这也是一种定制化的方向,更多的采取渠道商自己定制的规则或者针对不同的用户,包括社交关系链,做一些差异化的深度的手游游戏,这是未来的方向。

第二个关于CJ的成本,CJ每年确实花不少钱,一方面是如何借此机会影响游戏玩家,这是很关键的一点。另外一个是对于媒体或者行业的朋友在这个时间里做一些交流,我觉得还是很值得的,比成本更重要。

记者:目前触控科技和360的合作达到怎样的程度?

陈昊芝:从我们自己内部来讲,我们叫伙伴,为什么叫伙伴呢?前几年360的一个同事说了一句话,我当时挺感动的,他说触控和360是什么关系?必须要拉回到两年前,2012年的9月份,那个时间点奠定了我们之间的关系,那个时候捕鱼达人二代通过运营商收费,10月份1000万的收入,当时我们的一个同事找360说有一个分帐,什么意思?在2012年9月份之前,触控的捕鱼达人两三千万下载量的时候,360跟所有的游戏是没有分帐关系的,360游戏平台开始建立分帐,营收这个模式,当时我真的不确定我们是不是第一个,但是他很确定地告诉我,您是第一个找过来告诉我们这是可以分帐的。两年走下来,说实话,我们比较骄傲的是无论是和360的合作,还是和三大运营商的合作,还是跟业内合作伙伴的合作,我们是第一个推动模式建立或者模式尝试的公司,在这个过程中,我们跟360是互相信任和支持的伙伴关系,如果要定义的话就是这个。

从长期来看,360在我们来看跟BTA一样,是大型的用户平台,是举足轻重的,现在可能分发是360非常有优势的业务,360对用户而言还是在安全,在更底层的这些系统支撑上,它还会在这个平台上找出更多的用户业务,只要360扩展它自己的用户规模,我们作为一个内容提供商,就会有更长期的合作关系。刚才苏总也讲到这里面可能还有更多模式的尝试,比如说现在是游戏积分,未来会不会有广告资源的衔接,现在都是做游戏内容,将来会不会有其它内容的扩展,我认为今天才是开始,这是我的感觉。

记者:陈总,刚才提到了计费方式,我们知道触控的单机游戏在与三大运营商进行合作探索,除了这个之外还与运营商有哪些深层次的合作?触控会帮助运营商做哪些业务上的探索?

陈昊芝:其实触控和乐逗两家一直在暗地里较劲,我们应该是唯一的一家与三家运营商都是合作伙伴的公司,短信代收费是运营商的传控资源,中国的游戏研发这非常幸运,如果你今天出海,你会看见全世界的运营商在这个模式上很少是低于50%分帐的,只有中国的运营商现在是30%,这个是中国开发者的幸运。所以说实话,我们在最早的时候是帮助运营商把这个资源释放出来了,触控的捕鱼达人二登录之前,运营商最高的收入是80万,当时引导我们进入这个领域的是乐逗,当时的水果忍者一个月是80万的收入,我们看到这个消息才决定进入这个市场。对于运营商来说,短信代收费只是一个基础,我认为未来运营商还有很多高级别的能力,未来移动互联网上最重要的资源是流量,它会集中地拉动用户在移动上的流量消费,我们会进一步推动运营商如何让更多的用户,从目前70%的WIFI做流量的消耗或者使用变成实际的,现在运营商在做DMP的工作,就是把用户的大数据考虑开放给合作方,其实今天谁最了解我们?运营商,因为你每天手机默认的路径去哪儿了?他们的基站定位是最清楚的。所以很多大数据的开放会给我们在内容上带来更多的唯度或者是对用户做定位的方式,但是这不涉及到隐私,这是对用户精准化的分析,运营商的资源现在只是最初级的开放,未来还有很大空间。未来触控跟运营商的合作可能更像虚拟运营商的定位,但是我们没有申请虚拟运营商,我们是在运营商的管道上帮助运营商释放运营商的能力,这是我们在做的事情,这里面最早是短信代收费的能力释放,刚才讲的流量释放,未来数据能力的释放,这种释放目前是游戏产品,未来有可能是非游戏产品,这个实际上说实话,我觉得整个行业都应该关注,我们认为运营商的能力对外释放仅仅开始,而且当它全力以赴做这件事情的时候,只要能够跟上这个步伐,还是有非常大的业务或者说收益,还有用户拓展空间的,这是我们最大的感受。

记者:王总,逍遥乐做到了800万的经营,非常的惊人,有没有什么办法去实现这个目标的?

王海宁:今天早上应该是890万,在讲销售之前,我先谢谢触控,几个月前我就特别跟陈总交流,其实我们这个行业还是蛮多人受益的,触控在这方面有很多投入。我们这款游戏是在今年3月份,在大陆地区上线苹果的应用商店,在今年4月份上线各个安卓平台,最开始我们觉得这个游戏大概一天做到三四百万的移动用户已经很满意了,没想到在过去4个多月的时间,成长的的确非常快。我觉得这里面其实充分说明了任何一个所谓的市场规模,它不仅是由这个市场有多少用户组成的,它也由市场有多少优秀的产品所组成的,我觉得逍遥乐正好抓住了这个机遇。这款产品我们当时做的时候,我们希望在游戏当中体现我们过去五年做游戏的原则,第一,我们相信我们所做的游戏应该还是给所有人做,所以当时我们在游戏的美术形象方面,我们大概花了两个多月,总共做了36款不同的,虽然你就看到那五个动物,但是这五个动物我们经历了两个半月,游戏的美术其实是一个核心内容,我们花了很长时间。第二个,我们希望游戏不是快餐,它应该成为人们的生活方式,我特别喜欢有时候看人们每个周六,就是老外在玩填字游戏,我希望逍遥乐就像人们每周六玩填字游戏一样,从童年一直可以玩到60岁,都能带给大家非常多的欣喜。我是挺有信心的,我觉得这个游戏保持在用户数目上,或者用户数目更高的角度上,在中国,用户再玩一两年还是有可能的。第三点,我还是要谢谢苹果的平台,还有360,还有各个安卓平台,我觉得今天虽然大家讲作为一个纯粹的游戏开发商,好像上市的时候市值有点被挑战,但是作为一个纯做游戏开发商的乐元素的游戏开发者来说,我觉得这个时代是游戏开发商最好的时代,包括安卓有好多平台的合作伙伴,但是这些合作伙伴,只要你有非常好的产品,他们一定会非常无私地把你的产品推广给用户。我觉得乐元素也不算是一家有深厚的渠道关系和推广能力的公司,但是因为这个产品的品质受到了用户的喜爱,我们在过去几个月得到了来自于各大平台以及运营商的支持,这是我们过去快速成长的重要原因,也谢谢这位记者的关注,希望以后还有机会跟大家分享更好的信息。

第二场媒体群访:

记者:滚石现在做手游会不会调动旗下艺人的资源进入到手游这方面?把这方面的一些比较好的题材引入到手游当中?

刘清武:可能大家都知道滚石唱片,滚石唱片十年前进入中国大陆,然后滚石移动,滚石移动十年来一直做音乐发行,现在已经是中国大陆最大的音乐发行公司,也是最大的音乐版权公司,旗下有美妙音乐、磅礴音乐,也签了很多艺人。

这些艺人资源如何跟游戏进行整合,有两个方面的,一是营销,我们会通过一系列娱乐的整合营销,来把之前我们所累积下来的娱乐资源用到手机游戏的营销里面。其实IP是知识产权,它有名叫IP,没名就是知识产权,我们为什么花那么大力气去买知识产权呢?我们希望缩短时间,能够尽快被人们知道。就像我们签那些艺人一样,我们通过包装让一个艺人或者让一首歌曲变得有名。

对于游戏的推广来说我们当然会购买IP,同时我们也会自己打造IP,通过我们的娱乐整合营销去打造这款IP。我们集团旗下的艺人安心亚代言女神之战,我们会把她所有的娱乐题材用到这款游戏里面来,包括她的形象植入到这款游戏里面,它是一款IP机的游戏,玩家可以跟安心雅去接任务,交任务等等,这些都内植到游戏里面。她马上要发她的全新专辑,这个专辑就是《游戏之战》,在唱片公司推这个主打歌的时候,铺天盖地的推广,包括上各种各样的娱乐媒体,上电台打榜等等都会带上“女神之战”游戏主題曲,这样一遍一遍的,用户会听到“女神之战”,同时我们的MV里面会植入游戏的素材。这样的话,用户又一次看到,所以一次一次地被“女神之战”所影响,当这样的情况出现的时候,实际上我们就认为它变成了一款IP,这是第一个我要讲的怎么样结合。

第二个是关于用户的,我们累积了十年的用户和艺人粉丝,我们有几百万上千万的关注,我们把他称为娱乐用户群体或者娱乐用户群体,这个用户群体跟手机游戏的用户群体可能有一点重合,但是分离度还蛮大的。今天我听到一个数据,市场上8000多家CP在分手机游戏现有的盘子,CP越来越大的时候,盘子分到的蛋糕越来越小,我们要做的就是把我们以前累积的用户给他进行推荐,让他滑落到现有的手机游戏用户群体,把现有的手机用户群体的盘子做到,这样滚石移动当然可以分到相应的蛋糕。当然盘子做大了,大家都可以分到蛋糕,我们提倡合作共赢。

记者:陈总,盛大刚刚宣布跟百度游戏合作,通过彼此的资源达到玩家粉丝营销闭环,盛大游戏对这个新的推广方式有什么样的预期呢?这种推广方式是不是未来盛大跟游戏渠道广泛可适用的合作方式呢?

陈芳:F14是一款端游,我本来是想讲手游的,但是大家很关注这个,其实双核运营不是开始于这次的项目,它最早提出来是2012年的1月份,当时在西安的产业联会上提出来的,当时盛大是一个运营商,我觉得每个平台或者每一家企业都有所擅长,这个模式并非完全固定,蜗牛的研发能力,对于核心用户的号召力,以及盛大对于大众用户,特别是在端游领域的推广能力,大家互相达成合作,包括这次跟百度的合作,因为“最终幻想”有27年的历史,有非常多的粉丝,它的贴吧是第三方的粉丝聚集地,包括360有非常强大的手机端的发行能力。也许有一天手游也可以做双核运营,其实手游何止是双核,已经多核了,我想360也一直期待,手机本来有四核,现在听说有八核的手机了,我觉得合作的空间更大。

我想说盛大一直以来,因为是以不断满足玩家的需求作为自己的运营理念,我们也很感谢行业以及我们的合作伙伴,让我们有这样的机会可以不停地获得优质的IP和好的游戏,这样的游戏在如今的发行环境里面,我们非常有必要去寻找更多的合作伙伴,特别是跟以往非常好的合作伙伴去建立更稳固、更长久的合作关系,来向更多的玩家推荐。

记者:梅总,梦想手游发刚刚布了第一款产品,可以给我们介绍一下梦想手游的发展历程吗?建立了这么多公司都取得了成功,在创业方面有什么可以跟大家分享一下吗?

梅孝龙:创业做过一个广大平台,叫酷狗平台,这个平台当时也取得了一定的成就,在创立酷狗平台运作的过程当中,我们可以发现流量的变现是一个非常重要的环节,当时流量的变现大多数都是通过推广行业内的一些软件,比如说360的手机卫士,360手机助手都有合作过,在变现的过程中,我们发现用户慢慢在玩游戏,在我们的广告平台上也有推广各种各样的游戏,慢慢的,我们就想说是不是自己可以去尝试做一些游戏方面的流量转化。在这个酷狗平台上,我们自然就做了游戏的联运以及后来游戏发行商的角色。

梦想手游是今年1月13号成立的一个新进的发行商,我们发行的第一款产品是暴走武侠,最高的时候过了3000万,最近我们跟迪斯尼共同合作推出了一款“加勒比海盗”,目前产品在不断的打磨过程中,也值得广大的玩家期待。我现在是属于二次创业,我想本身在这个行业里面,我们一直都是学习,抱着学习的态度,创业首先是坚韧不拔的精神,因为做事情还是要靠团队,团队的核心凝聚力,团队核心的价值观或者说整个团队的目标,对于创业者来说应该是怎么样把它融合在一起,让大家共同去做一件事情,或者让大家共同朝着一个目标奋斗,在这个过程当中协调好资源和大家需要的一些东西,这个是自己创业过后的一些感受,也是我们梦想手游未来一直带着团队,带着我们的小伙伴们在游戏的领域里面,做好自己的事情,不断地能够跟研发商,跟类似360这样很好的合作伙伴一起去打造精品游戏,为玩家提供更多更有乐趣的、更好玩的游戏。

记者:应总,我们知道你们上半年做了一些调整,那下半年中手游会有哪些新的战略和新的产品推出?

应书岭:中手游在今年的下半年,大家会看到我们在自研业务上面突飞猛进的发展,我们上半年的战略调整也是准备服务于下半年整个自研线业务的爆发式的增长,大家慢慢会看到,我们有19个研发工作室,同时我们有大量的IP,比如说“孩子王”,我们希望这些IP能够成为我们的加油站。同时发行业务,我们在上半年的时候储备了很多精彩的游戏,在今年下半年的时候,我相信大家可以看到中手游在发行业务上面的一些新的产品的一些优异表现。

记者:梅总,你们对于下半年手游新品的发行有没有什么好的看法和新的思路?

梅孝龙:这次我们也来参展了,带来了四款产品,其中有一款产品也是梦想手游成立以来,机缘巧合的原因,跟广州的一个原来做儿童类软件的公司合作的,叫风暴传说,从核心战斗玩法,数值体系,以及整个游戏当中英雄的养成线都是梦想手游自有团队创建或者制作的,我们团队当中有一个很强大的产品团队,产品团队中很多人都是来自于其他研发团队当中的主策、制作人,为什么梦想手游要去打造这样一个产品团队呢?我们认为在游戏领域里面,产品好玩,或者品质过硬其实是最重要的工作。对发行商或者对梦想手游来说,我们也不可能花太多的精力去组建自研团队,或者像其他的发行商一样双线走,对于梦想手游来说,如何保证产品的品质,如何做出好玩又有乐趣的,又好卖的产品。我们认为在目前的阶段下面,是一个值得去探索的方向。今年下半年,我们应该还会有类似ACT的产品,以及一些单机之类的产品推出,这方面我们在单机这一块上面,我们也有一些偏低龄化类的动漫的储备,通过跟广大的合作伙伴一起将这些IP推向市场,做出一些有核心玩法的单机游戏。

记者:青果刘总,您能介绍一下黑暗之光这款游戏的应用情况吗?以及取得了哪些成绩?

刘睿:我们还是一家小公司,如果没有这个产品的话,我们还是一家小公司,但是我想说,我们这家公司到现在已经做了四年多,我们创造了很多中国的第一,我们是做3D页面游戏的,国内的第一款3D页面游戏,第一款过千万和过亿的产品都是我们做的,说到过亿的产品就是黑暗之光,7月份整个的流水盘子将近1.5亿,是历史上过亿速度最快的一款产品。

有关这款产品来说,首先在这款产品的运作上面来说,它有一点不太像传统的页面游戏运作的方式,它也是跟各种娱乐相结合的一款产品,比如说这款产品我们找的形象代言人是苏醒,他也是给我们这款产品唱了同名的曲子,我们也在游戏里面给苏醒做了专门的形象,8月份苏醒这边还有一个黑暗之光同名的演唱会,在这个产品的推广期,我们也给这个片子拍了同名的网络剧,这个网络剧在互联网上的点击率也是相当高的,也是采取一种产品和周边产品,就是游戏产品和周边产品相结合的推广方式,这是推广方面。

其实更重要的一点,今天也难得来到媒体面前,之前是一家小公司,很默默无闻,很想说一下黑暗之光背后的故事,在座的也都是前辈,刚才各位前辈说到想法,如何把一个产品做好,如何把一个业务做好,可能我们采取的方式是另外的一种方式,我们采取的是蛮简单质朴的方式,黑暗之光7月份的流水过1.5亿,我们今年年薪过500万的至少三个人,400万以上的有好几个人,我自己都很羡慕,我现在还没有钱。

为什么我们采取的是蛮质朴的方式呢?我不知道其它的公司怎么做,我们公司成立将近五年,我们之前做的产品还OK,但是不太算成功,我觉得很重要的一点,黑暗之光取得成功很重要的一点,当然很重要的是360对这款产品下了很大的推广力度,更重要的是我们黑暗之光的团队历经了很长的时间都能够留在这个项目里面,在游戏行业里面,第一,它是一个很火爆的行业,火爆的行业就意味着也比较好去其它的公司,薪水涨个百分之二三十很有可能的。但是我们这个团队的人都没有走,我们采取的是产品的收入跟实际奖金挂钩的方式,很多游戏公司采取的是产品的利润作为奖金来跟这个团队挂钩,我们采取的是产品的收入,就是没有核算任何的利润,仅仅是你在后台去查这个月赚了多少钱,而且很重要的一点,我们事先在这个产品最开始,产品的第一天,我们就采取了一种所谓的发产品股的方式,我们先给这个产品团队里的每一个人发产品股,根据你每个月的公司发股,一直到产品上线,你自己就能够算出来,我们累积发的股份有多少,我们会告诉你你自己累积的股份有多少,你每天查后台就可以算一下今天赚了多少。我自己就是做开发出来的,我03年做到现在十几年了,到现在来讲,我还是在开发的第一线,我是觉得就我们一个研发型的公司来讲,第一是这种质朴的方式,第二,我们要让团队里的每一个们都足够安全,他要有安全感,他要知道他这个事情可以失败,我们之前有四款失败的产品,最高的流水就一千万出头,他做的产品可以失败,但是他做的产品起码不会被骗,你不需要拍马屁,正是因为这样我们才能坚持下来,我们才可以放心做产品。我们后面还有一个大作,这个大作的起点是一个亿起,而且我相信这个大作会改变整个网页游戏的格局

记者:盛大陈总,今年手游行业在IP和发行上的竞争越来越激烈,陈总对于这个现象有什么看法?盛大在接下来推的手游产品当中有没有什么关于IP的产品或者这方面的战略计划?

陈芳:这个问题我相信在座的所有同行都被问到过,或者大家至少都在讨论这个问题,我上午还在说,在CJ这个展馆的每平方米上面,IP这个词可能会被提到20次以上,虽然现在这么热,甚至有人喊出泡沫或者怎么样,刚才滚石的刘总也讲到了,IP其实是知识产权,我们在喊IP的过程里面,我们一刀切开来看,至少有一半人把它作为一个市场的捷径,我相信安心雅也是属于IP的一种用法。盛大在IP的看法上面,在很多年以前第一次收购中文网的时候,这样一个思路和布局已经展现出来了,文学是非常好的,不管是影视还是游戏的题材也好,或者灵感也好,这样一个来源。当然后面有很多很好的小说,或者作者本身能够成名,有很多的粉丝,基于他的粉丝再去推游戏,可以是一条捷径。但是正如您刚才说到盛大下半年的产品包括明年的产品,盛大会把端游时代的游戏品牌,好的IP做成手机游戏,像龙之谷、传奇一系列都会有的,大家有兴趣的话,龙之谷的大电影昨天已经正式上线了。还有盛大文学的IP,这些用法我们会一直做下去,我们并不是百分之百把它看成是获取用户的捷径,而是说我去用好这个东西,把它做成好的游戏,在游戏的基础上,再把这个IP强化,我们甚至可以把做游戏看成IP强化、让它做的更好的,给它镀金的机会,我们是这么来看待IP和游戏的关系。

记者:请问傲世堂金总,攻城略地这个产品现在的整体业绩情况?

金菁:攻城略地是我们做的第一款手游,它现在的成绩不能说是我们最满意的,因为我们页游已经接近破亿了,手游刚开始,但是它超出我们的预期,我们没有想到,就是大家都不太看好的SLG在中国手游市场上会取得这样的成绩,这也是我们决定大举进入手游行业的一个原因。我们觉得世界非常大,未来我们一定在手游领域SLG大大发力,我们希望能够超过COC。

记者:傲世堂一直在做SLG的产品,现在有没有别的品类方向?

金菁:首先我们一定要占领在中国,甚至全球所有渠道的SLG的制高点,这个老本一定要占住,这是肯定的,在未来的时间里,特别是在手游方面,我们会尝试更多的类型,包括体育、休闲类。我们希望把SLG耐玩、有策略、高收费,甚至是长生命线的特质延伸到其它领域去。

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