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GMGC成都2017演讲|盛大游戏副总裁谭雁峰:游戏精品化时代下匠心的正确打开方式

2017-11-03 09:39:00

由GMGC、成都市经济和信息化委员会联合主办的第六届全球游戏开发者大会暨天府奖盛典(简称:GMGC成都2017)于2017年11月2日在成都首座万豪酒店盛大开幕。本届大会以“匠心无界”为主题,定向邀请1000+来自全球各地的优秀游戏者,5000+专业观众参会交流,此外还联合150+行业媒体全程关注与报道此次盛会!

以下为演讲实录:

大家好,我是盛大游戏的谭雁峰。刚刚汪总讲了买量的问题,那么我接下来讲的可能跟买量没有什么关系,但是对于市场的发行来讲,可能也是另外的很重要的一块儿。

刚刚看到下面很多的新的面孔,在这里呢,我其实不会有什么很深度的分享,更多的是一种呼吁。其实这个游戏行业到现在已经从2001年到现在17年的时间,经历了三个时代,最开始的是端游时代,那个时候大家做市场营销的方式,线上线下的结合推广。第二个时代是页游时代,大家只要买流量就可以了,因为那个时候的成本极低。第三个就是现在的手游时代。

第一个阶段是人口红利的阶段,那个时候由于电脑大量的普及,用户获取的成本极低;第二个红利时代是IP红利的时代,只有一个像样的IP,所谓的端游的IP都在不断的被改编成手机游戏,获取用户的成本也很低;第三个红利时代是流量红利的时代,移动互联网时代有大量的移动的人口流量,他们可以以比较低的价格来获取。目前经历的就是这个时代。

我为什么要强调市场营销,营销这块儿也需要有一些匠心。其实大家很多做发行的都知道,现在用户的获取越来越难。流量的天花板越来越高,而且用户对于所谓的流量广告免疫力也越来越强,我们看到那些广告,如“老婆周末不在家之类的可以玩的游戏”,我们也可以看到很多“一刀砍死一只鸡掉一地宝”的类似的广告,用户的免疫力非常强的时候,我们该怎么办?

我们经历了手游的三个红利时代之后,现在进入了第四个时代,我们叫做产业升级。游戏行业我们叫做游戏的“品质时代”,在现在的这个时代,因为我是做发行出身,我们获取用户的时候,你再依靠传统的刷榜就很难。苹果的畅销榜都没有了,买量的话,成本越来越高,而且流量是一个公共资源,谁的钱多,谁更愿意砸就买得到。

现在的时代,用户选择一款产品的时候,他更多看重的是产品的品质和口碑。所谓的品牌营销,在发行的时候,营销应该是很多的公司要注重的。可能在十年前的端游时代,端游的营销方式相对来说有一些偏品牌的,因为端游的产品周期长,手游其实他的产品周期非常短,发行周期可能就是一个月左右的时间。还是希望能够像有比较好的,通过品牌能够导入用户的话,那么在营销这一块儿,其实你需要花费一些精力的,而不是说简单粗暴的去做这种很低俗的市场营销,吸引眼球的方式去做用户。

到了页游时代,由于简单粗暴,那个时候大家的交流很简单,行业之间,企业与企业之间有了一些的探讨。很高兴的是,在手游时代,有很多的平台,很多的机会,大家可以坐在这里进行一些交流,而且大家讲的都是干货。我们可以看到这个行业在不断的健康成长,作为从业人员,我们有幸看到这个行业的飞速发展,所以也需要行业的自律。

放眼当下游戏行业的市场营销,理想中通过创新、创意营销打造长期口碑的案例并不多见,更多的时候是想要“做噱头抢眼球”、“搞个大新闻”,暴露出浮躁与急功近利的问题,对行业的持续发展造成不利影响。究其原因,我认为主要体现在三个方面:其一,营销人才紧缺,目前行业中不乏买量、大数据及精准投放等方向的人才,但是专业乃至顶级的品牌营销人才极其匮乏;其二,缺少系统的营销方法论,不少公司普遍的操作模式都是简单复制以前的营销案例,很难取得连续成功;最后,很多公司对市场营销的重视程度远远不够。

市场营销之所以产生这些问题,实际上也是行业发展引发的一个结果。在2000年到2008年的端游时代,由于游戏生命周期长,因此各大厂商都非常注重产品长期的品牌及市场营销,行业中诞生了大量的营销相关人才。但是2008年至2013年行业发展到页游时代,游戏的商业模式发生变更,游戏厂商低成本就可以获得流量,所以营销变成了完全以效果为导向。2013年之后的手游时代,商业模式也类似于页游,同时在用户、IP及流量三大红利的加持下,成本高风险大的品牌营销依然未能得到游戏厂商的重视。

开始的时候讲到,希望有一些呼吁。我的呼吁是这样,我希望所有的发行公司,大家能够有一些行业的自律的意识,能够好好的做营销,而不是低俗的方式,或者是不恰当的方式,或者是一些非法的方式去获取用户。未来,没有“匠心”的市场营销很难让产品脱颖而出。因此,重视品牌营销、拒绝低俗营销,只有所有人共同参与,才能推动整个行业的健康发展。

简单来说,“匠心”这个词我的理解,一个是要细心,精雕细琢的东西。第二是恒心,好的东西永远是慢慢打磨出来的。另外我就觉得说是虚心,作为游戏行业的产品,尤其是这样,我们所有的产品基本上都是直面用户的,我们没有所谓的中间商。要虚心听取行业或者是用户的意见,我觉得这个是我对“匠心”的理解。也希望整个行业,大家所有做发行的人,能够以一种“匠心”的心态做整个产品的发行。

谢谢。

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