鬼泣的反套路设计如何让玩家觉得自己牛逼
时间:2019-06-10 17:03:00 来源:网络 作者:网络距离上一部正统续作的《鬼泣 4》已经过去了十年,即便是外包给「忍者理论工作室」的外传作品发售日也过去好长一段时间了。作为曾经最好的那几个「耍酷斗殴游戏」之一,随着近几年玩家又开始对 3D 动作游戏需求大增,动作天尊觉得也是时候该让这个系列回归了。
「Devil May Cry」。多灾多难的魔界满打满算也没安宁几年,现在又要遭到那个男人和其他一些来路不明的家伙蹂躏了......
虽然看上去就不好用,但摩托车砸怪可是多年的心愿
但是稍微收敛一下兴奋仔细思考一下:这些东西可是恶魔耶,好歹在 30 年前左右,它们对于人类来说还是恐怖邪恶的代名词。似乎就在不知道哪个时间点出现了问题一般,恶魔、或者说类似的这些妖魔鬼怪,突然反过来成为人们喜闻乐见的受害者了。
这种「反差现象」最严重、让这些(原本)凶神恶煞残暴好斗的生物最头疼不已,大概就是在名为电子游戏的领域里,它们逐年越发不济的地位吧。
扮猪吃老虎的岁月
哦勇敢的冒险者们啊,咱村子底下出现了可怕的怪物,方圆十里最壮的壮丁都没一个回来的,你们下了八成也是嗝屁在里头。
魔眼杀机:疯狂与古典兼具的传奇游戏
曾几何时,一个城镇附近的迷宫里头出现了眼魔这样级别的存在,也能够作为一款游戏整个主线的任务。而无论玩家扮演的主角能牛逼到什么程度,面对的敌人总是在剧情里以强大的姿态压过我方一头。
能赢完全就是你的运气,只靠蛮力无法挽救世界。
在那个懵懂的年代,从《超级马里奥》到《勇者斗恶龙》,无论是游戏开发者还是玩家本人,都没有太意识到作为主角一个人干翻了整个军队究竟是多么牛逼的可怕行为。
《DQ》虽然告诉你主角是个天选之子,但游戏里却并不能放出龟波气功
「你的胜利来自于勇气、智慧和决心!」等稍微有些意识流的东西,那时候开发者是这么告诉你的。
考虑到早期的游戏风格偏向全年龄化,故事性也比较薄弱,加上难度和机制等各方面的因素,玩家觉得自己的主角是历经千辛万苦甚至还带点运气才赢得胜利也不奇怪。
这种明明玩家角色强得一塌糊涂却难以自知的案例,最典型的就是 FC 上那些动作游戏了——即便像《赤影战士》这种以一敌百的主题,我们通关后可能也没能察觉到自己干了多么了不起的事情。
本来像隼龙这种一个人把邪神大军打趴的情况很不得了,但游戏风格却限制了这种氛围
而慢慢的,不管是玩家腻歪了这种风格也好,还是游戏开发者自己发现了其中的猫腻也罢,许多游戏都逐渐热衷于开始让玩家相信:自己扮演的主角很牛逼,甚至比什么魔王邪神还可怕。
地狱已空,只因恶魔杀了只兔子
虽然《DOOM 启示录》为了阅读乐趣而加入了一下戏剧性描述,但作者显然也不太方便在里头明确一件事情:究竟当年id这群疯子在开发《DOOM》的时候有没有嗑药。
早期的 PC 游戏开发环境本身就带着很浓厚的胡逼气质
将《龙与地下城》和《异形》融合到了一起后,约翰.罗梅罗似乎还觉得缺少了些什么。现在这个即将引发社会现象的游戏有了复杂多变的迷宫,有了不可名状的地狱生物,但是让一个硬汉哆哆嗦嗦在死地中求生的风格似乎少了点「摇滚精神」。
我们再倒点《鬼玩人 2》的胡逼元素进去吧。
说白了就是:缺了霰弹枪与电锯怎么行!
于是 1993 年,我们得到了一个庞大好玩的迷宫,一群残暴恐怖的恶魔怪物,却没了一个受苦受难战战兢兢的受害者——这次换我们来追杀这「一群残暴恐怖的恶魔怪物」。
直到《DOOM》将第一人称视角这种表现形式带向主流后,人们发现自己过去在《魂斗罗》等游戏里干出来的事情,究竟有多么牛逼哄哄的。面对铺天盖地的恶魔,玩家扮演的无名陆战队员用现实(和虚构)的武器将它们成片收割,这种直观的表现力让人们第一次感受到碾压恶魔的快感。
夸张化的视觉表现没有让游戏变得恶心,反而加大了《DOOM》这种戏谑感
而寥寥几笔的剧情陈述,则是推倒这些过去代表恐惧的怪物们最后一丝尊严的杀手锏。
你(单枪匹马)杀光了入侵火星基地的恶魔,然而却发现自己的宠物兔子在这次屠杀中成为了牺牲品。于是恶魔们迎来了一个怒气冲冲,不把整个地狱清理干净誓不罢休的恐怖杀手。
即便是一直被误解成恐怖类型的《DOOM3》,实际上也会出现诸如「用手电筒把恶魔敲死」这种说出来十分逗逼的场面。这种明明设定上是科幻恐怖,实际玩下去却发现整个游戏最恐怖的是恰恰玩家自己扮演的这家伙,所带来的冲击很好的将剧情上的敷衍掩饰了过去。
《DOOM》也算是反套路剧情里的先驱之一了
近乎于无厘头一般的桥段,出现在了一个限制级的成人风格游戏里。原本在 8、90 年代流行起来的 Cult 风格强调的是在尸山血海中杀出一条生路,而《DOOM》却在其中又加入了一些戏谑的反差,让整个基调变得不同于以往。
这时候游戏玩家们会发现:原来平时总是专职于让人们胆战心惊的恶魔,反过来被自己打得满地找牙也蛮有意思的。
让恶魔们铅中毒
一个菜鸟警察和飙车族女学生,却成为了和传奇特工一样在浣熊市生化危机事件中生还的幸存者。
不论官方设定的剧情中,里昂与克莱尔逃出生天的过程中运气成分占了多少比例,作为主角的他们能够杀出浣熊市本身就是相当离谱的一件事情。
哪个星球上的「菜鸟」能强到这种程度?
邪恶企业砸重金研究出来的生化武器,却被两个非专业的小人物给杀得片甲不留,最后成为二人晋级新人类的经验值。也难怪 Capcom 将安布雷拉倒闭的历史草草带过了。
如果你觉得觉得《里三光屠村记 4》这样就够夸张的了,那大概略过了关于《鬼泣》其实就是《生化危机》过于扯淡的开发草案修改过来的传闻。而这样的决策最后也就让我们第一次得到了以「耍酷」作为核心理念的动作游戏。
那些在神话传说中只尝过冷兵器或魔法滋味的狼人或恶魔,被火箭炮打飞感觉很有趣。
有枪有剑,可以随时借鉴时下任何代表着时髦的电影套路
这是当初《鬼泣》团队在宣传时期接受媒体采访时经常提及的理念,而在刻画主角时也希望能像游戏标题所表达的那样,着重体现「主角带着自信从容的微笑将恶魔们戏耍于鼓掌之间」的主题。
过去经常在同类题材里出现的压迫感被削弱,而「耍酷」这种形容词居然真的成为了一个游戏的核心。如果说初代《鬼泣》还有一些冒险氛围的话,那后来系列在欺负恶魔这件事情上显然一发不可收拾了。
游戏的系统多年来都没有偏离「戏耍对手」的核心
这种敌人的设定很牛逼,但玩家在游戏里的化身要更强的设计,能够让人感受到十分强烈的叛逆精神在里头。事实上不论玩家的年龄在哪一阶梯,这种面对强敌表现得从容不迫,轻松将危机解决的桥段是适用于绝大多数人的——毕竟不管多么青睐写实系风格的人也需要放松心情。
随着这些年来业界越来越强调快节奏的游戏方式后,即便是剧情演出比例远超过去那些 FC 游戏,我们在游戏里面对战斗的比例仍旧在不断加剧。
如果这些游戏有描述战友同伴之类的还好,但一些纯单人游戏里出现的主角就显得很微妙了。
●明明是个工程师却能用各种采矿工具把克苏鲁远房亲戚打成猪头。
●瘫痪十六年坐着轮椅将拥有超级变种人士兵的纳粹杀得鸡飞狗跳。
●只是一条失去人性整天摸鱼的狗却能将手持黑暗剑的薪王咬成渣。
好像塞进去一个不太对劲的案例?
明明说好了对面很厉害,却被一个有些来路不明的家伙搅得不安宁甚至被全灭。玩家不仅不会觉得这类游戏扯淡得太严重,反而十分喜爱这种反差带来的快感,除了对于叛逆心理上的刺激外,游戏机制上的设计也是功不可没的。
拿起手柄就是英雄
让玩家感觉自己十分牛逼的同时,也要保证游戏具有相当程度的挑战性。
这个命题看似矛盾,但却是一些能在体现这种强弱反差的游戏里十分关键的核心。
你不能一味的在游戏设定和故事背景里强调玩家人物的强大,而忽略了游戏本身最关键的「好玩」;但如果把牛皮吹得太过,最后让玩家操作一个三级残疾的弱智来拨高难度,那到时候你要面对的怒火可就不仅仅是来自于股东而已了。
无论是《鬼泣》还是《DOOM》,这类具有代表性的游戏都会让人竖起大拇指:真是好玩得不得了。既有一定程度的困难,能让玩家认真对待并给予十分靠谱的回馈,也有着足够丰富的游戏内容和钻研性。
而关键还在于你在游戏过程中,真的会觉得自己的主角强悍无比——不管你游戏水平在哪一个级别。
如果在游戏过场动画里秀个不停的主角操作起来像个智障,那给人的反差就是负面的
对于绝大多数理性的玩家来说,即使面对失误导致但丁被恶魔砍死,他们常见的反应也不会是「淦哦说得那么牛逼结果是个菜鸡」。能够让玩家接受自己的失败,让他们认为这种情况是不可能发生于故事中的一种「想象」,需要的是对于整个游戏的节奏与玩法的合理把控。
让手中操纵的主角真的有一大堆牛逼的技能,而不是为了游戏性做过多束缚——我们会觉得《逃生》逃不掉是制作组在故意整你,但却很难将但丁被提线木偶砍死怪罪到主角不够强。
虽然是为了游戏性,但即便是普通人也不可能菜鸡到这种程度
将机制与设定清晰地传达给玩家,让他们明白哪一些是故事中表现的内容,哪些是为了让游戏好玩而设计的,对于想要写一个人类欺负恶魔故事的开发团队来说相当重要。
合理的关卡演出也是个相当不错的点子:典型的案例就是《德军总部 2:新巨像》。一个才刚被手雷近距离炸过半身不遂的人,坐在轮椅上把纳粹打爆,这当然会让你肾上腺素暴增。但另一方面,《德军总部 2:新巨像》如果不是选择最低难度的话,玩家想要轻松赢得战斗却又不是说的那么轻巧,更多时候 BJ 还是要面对十分严苛的挑战。
德意志的铁蹄不会被......???
呃,所以坐在轮椅上的人打不赢纳粹士兵也是很正常的对吧?
另一个比较特殊的例子是《死亡空间》。作为一款恐怖生存游戏,在游戏中却一点也不吝啬给玩家武装到牙齿,游戏性也是毫无毛病爽快无比。但你仍旧会觉得这是个可怜兮兮工程师被怪物追得到处跑的故事,万一死在逃亡路上也并不会损坏最后杀光尸变体后,荣获「宇宙最强工程师」的美誉。
况且《死亡空间》的死亡演出真的是百看不厌呐。
可惜的是这种氛围在 3 代开始荡然无存
看,就这样你赢了自然就合情合理,输了也是没啥好尴尬的。它们并不需要特地告诉你为什么失败,有时候甚至不需要对玩家进行约束,只要剧情或题材上给予能够让人信服的失败前提就足矣。
结语
随着信息时代让玩家越来越容易获得一款游戏的信息,我们虽然仍然喜欢那种传统的、比较正经地对待挽救世界这项使命的游戏,但对于那些反套路的故事需求量也在不断增大。
《鬼泣》是个好游戏,但更关键的是它开启了一个不同于往日的、更加轻松写意的恶魔猎手风格。人们喜欢但丁用强大的力量去面对一次次足以毁灭世界的危机,更欣赏他能在逼疯绝大多数人的逆境下,仍然带着乐观轻松的态度戏弄不可一世的恶魔。
不是谁都能把这种以「弱」胜强的反差风格做好的——一个不小心这可就要被扣上地摊龙傲天的帽子,或者成为毫无说服力的割草游戏了。
它需要一个让人喜爱的主角,需要本身就足够好玩的游戏内容,还有设计者带点玄学色彩的节奏调控与对得上号的题材。经过恰到好处的调和后,我们自然能得到一个「嘿!这群恶魔又要遭殃了!」的逗逼故事。