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昨天《最后的生还者2》成为TGA 2020颁奖礼的最大赢家,获得了包括年度游戏,最佳叙事,最佳音频设计,最佳配音演员,最佳动作/冒险和最佳无障碍创新等多项大奖。《最后的生还者2》能否值得这些大奖,肯定会有一些争论,但外媒Kotaku从另外一个角度抛出了一个大胆的观点:像《最后的生还者2》这样严重加班的游戏不应该获得最佳游戏指导大奖,但实际上《最后的生还者2》还是获得了这个奖项。
根据TGA官网,最佳游戏指导奖是被授予那些“在游戏方向和设计上有卓越创意愿景和创新”的游戏。这样的描述清楚地表明,赢得或输掉这个奖项的责任完全落在领导开发的人的肩上。而在《最后的生还者2》游戏上,这个责任人显然就是《最后的生还者2》游戏总监兼顽皮狗副总裁Neil Druckmann,他经常被认为是这款游戏成功背后的导演。
顽皮狗为了让《最后的生还者2》发售,让员工承受了难以置信程度的严重加班已经是众人皆知的秘密,然而这对顽皮狗或游戏开发来说远远称不上是“创新”。过去多年来,顽皮狗经常被看到有人员离职,这是因为开发者们经常在《最后的生还者》《神秘海域》等游戏上严重加班,然后精疲力尽,然后选择离开。
一名《最后的生还者2》开发者今年早些时候告诉Kotaku:“这种情况(加班严重)不能在每一个游戏上一遍又一遍地出现,因为它是不可持续的。在某个时候你意识到自己不能再这么做了——我在变老,我不能彻夜工作加班。”
让我们明说吧:严重加班的存在表明领导层的失败。游戏总监和制作人要确保工作量得到妥善管理,目标得以实现。如果工人被迫加班严重,不管是明确地还是其他的,都意味着管理者自己在某方面有不足之处,要么是在压榨员工的极限,要么是在营造一种加班是一种隐含(如果是不言而喻的)要求的环境,或者两者兼而有之。虽然《最后的生还者2》导演Neil和他的项目可能非常有野心,但“在挑战人类极限的领域里的可疑实验”并不是制作一款伟大游戏的必要条件。
《哈迪斯》也在争取获得“最佳游戏指导”,这是一款很棒的游戏,和《最后的生还者2》一样好,可以说在某些方面更好。为什么它没有赢得“年度游戏”大奖是一个我(Kotaku编辑)现在不太感兴趣的话题,但《哈迪斯》应该赢得“最佳游戏指导”,至少比《最后的生还者2》更有意义,这要归功于工作室在其各个项目中对加班文化的有意义的回避。
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