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与外界普遍认为SLG游戏是专属于中年老男人浪漫的固有印象不同,参与此次活动的玩家绝大部分是年轻用户,甚至还不乏在SLG 领域里属于珍稀物种的女性玩家。
国内现阶段的SLG市场,各家的厮杀已经进入了白热化,想要在这个领域抢夺现有用户已实属不易,更别提拉拢那些喜欢节奏快,反馈及时的年轻玩家群体。《征服与霸业》究竟有何特别之处呢?借着这次活动机会,我们与《征服与霸业》主创团队聊了一聊,试图解开这背后的秘密。
主策划张剑&产品本地化经理麦克
近几年,在大厂的“精品化”推动下,三国SLG市场已经被多个头部产品牢牢占据。新品想要入局其实都得好好思考一下,新品想要入局其实都得好好思考一下,比如,从题材入手打差异化。
《征服与霸业》显然就是采用了这一“务实”的思路,避开竞争激烈的三国SLG赛道,开辟出了一条“多文明”SLG手游新赛道。
主策划张剑认为,SLG并不局限于三国这类题材,在多文明这个题材下,是有机会可以做出一些不一样东西的。
当然,题材只是一方面,在玩法内核方面,《征服与霸业》团队也希望在现有的沙盘战略SLG玩法基础上寻求突破。
“在结合题材的同时,我们设计了兵种,以及专属于这个文明的一些特色的玩法,我们致力于凸显文明的同时,又把策略发挥到极致,这也是我们主要想做到以及超越同类竞品的点。”
除了多文明带来的内容多样性表现,《征服与霸业》产品本地化经理麦克还补充了一些有别于市面主流SLG,在玩法方面存在差异的点。
“我们在大地图的差异化上做了一些特殊的东西,比如说我们的土地是可以进行改造的,我们可以对同类资源做一个范围内的加成。这就会出现很多有意思的情况:比如说玩家在大地图上,会围绕加成建筑,造成一圈同样的资源,然后通过改造or升级,出现了很多DIY或者摆盘类型的东西。很多玩家可能觉得这个东西很有意思,他自己也会去造,慢慢地他就带入了大地图个人建设的玩法里面,这也是我们做的一些差异化的点。”
从现场的玩家反馈来看,他们对这种偏个人玩法的内容还是比较买账的。虽说SLG游戏是一款强社交类的游戏,但在现场玩家与策划沟通环节中,PVE部分,武将剧情部分的内容却被玩家代表们多次提及。
三国题材的SLG游戏,市面上太多了,而且内容也太过单一。而这个集合了现有华夏,扶桑,罗马,法兰西,不列颠等历史背景的游戏,则为他们带来了不少新鲜感。
此外,《征服与霸业》也满足了玩家对游戏的多元需求。
与现场玩家的交流得知,并不是每个玩SLG的玩家都喜欢成为运筹帷幄,指点江山的领导者。
他们中有一部分是为了跟着朋友一起才玩SLG游戏的。就像MOBA类游戏中有辅助位一样,有相当一部分玩家在SLG中,只是想扮演辅助型角色,他们可以提供兵力资源,在战时希望把部队指挥权交由某个信得过的人来管理。这部分需求,现场策划也给出了答复,这种方便辅助角色提供兵力,交由某个人统一指挥操控的组队集结系统也在规划当中。
还有一部分玩家则是单纯对历史题材以及这个“关公战秦琼”的多元文明碰撞的故事感兴趣。剧情这部分在一些主流的三国SLG游戏中其实占比并不大,甚至可以忽略不计。但是《征服与霸业》考虑到自身多文明题材的特殊性,在前期的新手引导部分做了不少铺垫。
比如游戏内如果选择华夏阵营,开局时你所扮演的秦始皇会偶遇鬼谷子获赠召唤虎符,下一秒就会发现秦国大本营咸阳被千年后才诞生的扶桑名将织田信长占领。这种跨时空跨文明冲突的历史名人大乱炖的脑洞,加上稍有一些“皮”的文案,也意外的被年轻玩家所接受。从玩家在现场向策划催更剧情这个情况就可以证实这一点。
最后不得不提一下游戏的画面表现,一款以武将养成为主的SLG游戏,立绘表现绝对是除题材玩法之外,吸引年轻用户的重要因素。
《征服与霸业》在这部分的设计采用了Live2D的动态效果,角色神色表情,以及头、手部位的轴转移动,都有进行非常细腻的表现。
而来自不同文化风格将领的动态立绘则让游戏的美术资源有了良好的拓展,游戏的多文明特性在此时又立下一功。
结语
总体来看,《征服与霸业》在传统SLG游戏的基础上,围绕多文明题材,在美术,玩法部分进行了较为新颖的优化与创新,同时,多文明题材潜力巨大的挖掘空间,也可以吸引相当一部分对多元文明接受度较高的年轻玩家。
《征服与霸业》能否在这个多文明题材上走出一条独有的道路,打破三国题材的垄断地位,就等未来正式上线后,让市场来给出答案吧。
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