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可惜的是,顽皮狗玩砸了。突然被乔尔救了,小编以为制作组是想构建艾比跟乔尔之间的情感,而且这种情感是说得通的——一个我要报仇的对象,结果竟然冒着生命危险救了我,这个大叔真有那么坏吗?且不论玩家知不知道艾比的身世,这个情感逻辑才是最合理的。
这是一个完全正向情感的游戏交互设计。结果到了安全屋,毫不犹豫地一枪打碎了乔尔的腿。这种行为完全违背玩家情感逻辑,更不提后面还有虐杀乔尔的情节。玩家对乔尔是充满感情的,而顽皮狗却去操纵一个对乔尔充满仇恨的角色,而这个角色的情感还并没有传递到玩家身上。这种深深的割裂感,让小编很难承认这还是那个《最后的生还者》。
后续还能让小编找回一点点情感设计影子的地方是,乔尔死后,艾莉去他屋子收拾遗物。当看到乔尔跟他亲生女儿的合影,看到乔尔坏掉的手表时,真的很泪目。顽皮狗确实用这种方式唤起了玩家对艾比的仇恨。
然而,割裂的地方又来了。艾莉是一个要去复仇的人,但带着一个玩家对其没啥感觉的女友一路打情骂俏,这与玩家身上浓浓的复仇情绪又冲突了。带着仇恨的人,只有一路孤单才能把仇恨延续下去。你让一个复仇者看到生活的美好,仇恨就很难持续。
至此,小编认为《最后的生还者2》的情感设计是失败的。二代的制作组在某一些小的关卡和剧情上,是能煽动玩家的情感,依然保持了优秀的制作水平。但串在一起就是无比的割裂,完全丢失了一代里逐级递增的氛围。
这是小编目前玩到西雅图的感受。
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