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《仙剑奇侠传七》再现江湖!

2021-01-20 22:45:04 编辑: 作者: 评论:

上周,《仙剑奇侠传七》开放了试玩版,作为仙剑系列的老玩家,X博士我也是早早就上去玩了一遍,结果发现游戏和之前有了翻天覆地的变化,从万年回合制,变成了当下最酷炫的即时制战斗。

这下,一向以回合制著称的“国产新三剑”彻底齐活了,全部转战即时制战斗。

那么这次《仙剑7》试玩体验究竟如何?是跟风凑热闹呢,还是真的有什么独创好玩的想法在其中?今天我就来和大家说说我的看法。

划重点一:回合制背了锅的《仙剑六》  被《古剑3》刺激了的姚壮宪

要聊《仙剑7》,我们就不能不先说一下《仙剑6》。

《仙剑6》可以说是仙剑系列口碑的“里程碑式”崩盘,从玩法、画面、人设等几乎全方面遭到了玩家的一致差评。

↑↑这样的画面,四路泰坦都带不动?

画面优化的问题,更是爆出四路泰坦都带不动,可以说是创造了一个奇迹,甚至被冠上了“泰坦陨落六”的名号。

各种空气墙也是让3D游戏显得格外的出戏。

当年姚壮宪说,如果《仙剑5》销量到达150万份就换虚幻引擎。

结果玩家当年进客户端一看,这不是Unity吗?坑爹呢这是。

如果说画面问题还只是技术环节不够过硬,那么在回合制战斗上无脑照搬FF13,就是典型的设计策划缺乏思考的产物。

游戏照搬了FF13的ATB系统,也就是即时回合制战斗,但又没有FF系列对镜头和战斗节奏的良好把控,因此战斗变得非常混乱无聊,许多玩家都选择了用自动战斗来跳过。

大家可以对比一下仙剑6的战斗,给人一种“我打谁,谁打我”的错觉。

就在国产游戏的玩家们都在哀叹《仙剑6》的失败,以及国产单机仙侠的陨落的时候,《古剑3》用出色的战斗和画面再一次提升了大家的信心,还被赞誉为“最接近3A大作的国产游戏”。

这也让古剑的老对手仙剑,历史地位一下子降低到了最低的谷底。

姚壮宪在经历了一波痛定思痛,觉得问题的关键还是在于画面表现力上,Unity引擎下的回合制,才是罪魁祸首!

于是,五千万资金的投入,长达三年多的立项和研发,《仙剑七》这次脱胎换骨地呈现在玩家的面前。

划重点二:画面升级的《仙剑7》  真的看起来“与时俱进”了?

从试玩版中我们可以看到,这一次姚总没有食言,《仙剑7》使用了虚幻四引擎进行开发,战斗系统也有一定的更新,从过去的回合制或者半回合制,现在完全变成了一个即时制的战斗系统。

从感官体验上来说,终于摆脱了《仙剑6》那种十年前游戏的土味。

但我玩了之后觉得,《仙剑7》的试玩版除了画面还可以,其他方面目前来看还是很平庸。

战斗上,游戏采用了左右键轻重连招组合的传统动作套路,加上闪避等操作。整体玩下来,没有太多亮眼的地方,特别是在对第一个BOSS的战斗中,闪避得当就能非常轻松的应对。就算是手残玩家,也可以通过不断地喝药回血来成功通关。

很多地方还是能够看出团队对于即时战斗把控上还是比较稚嫩,打击感比较弱,靠着“光污染”来弥补的做法非常明显。各种前摇、硬质都比较随意和粗糙。

↑↑连击机制带来的套路变化,还只是停留在简单的伤害增加上

最关键的是,我并没有看出仙剑7的即时制战斗有什么有意思的机制。

比如战神、英灵殿的多武器组合模式,在动作中加入眩晕条和属性相克;或者做好闪避无敌帧,用各种招架、弹反、硬直、连招体系,来打出自己战斗风格。

这些都没有看到,最终战斗的整体表现非常类似于很多国产网游那种“为了动作而动作”的感觉。

在玩法上也可以看出,仙剑7的想法很宏大,场景地图许多探索元素。

还加入了类似《轩辕剑》的宝宝养成,通过不断喂养成长技能。这个“御灵”系统应该是今后正式版里的一个重点内容。

↑↑向玩家展示了御灵今后的玩法方向,也顺便秀了一下即时演算下的画面效果

至于一些其他小问题,比如美术风格有点网游化网红化等等,我觉得都不是什么大事。毕竟仙剑美术一直都有自己的风格想法, 大量的女性用户也吃这套设定。

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