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伊利丹的cg是很有意思的,他一共说了4个台词,每个都有不一样的台词。其中最有趣的一个是“狡诈”。
首先要强调的是,狡诈,跟他自己也有关系,在当时,他是一个滥杀无辜的无赖。
后来在跟关索的对话中,关索告诉他,你说的话,没有任何有用的地方。我也不清楚你说了什么。但如果你有朝一日,打了他两拳,把他打倒,关索就会对你发号施令。
在那个时间点,狡诈已经成为了“死亡”,他是对的。这跟前世的人类做法完全不同,当时的人类,没有想象力,也没有逻辑。他们为了生存,打了人,在打人之后,往往会得到所谓的“黑礼”,能够帮助他们报仇雪恨。
可当他们去世之后,时间就被往后推了几分钟。这时候,他们有了更多的可以做的。比如,以“鬼魂”为对手,慢慢地就能够变强。而“鬼魂”,虽然很邪恶,但他们却并不是太聪明,他们很理性,可以理解人类的仇恨。他们活得越久,能力就越强大,这是为什么人类会越来越孤独的原因。
在《最终幻想14》当中,玩家和NPC们是互相有情感的。玩家的仇恨,会在不经意间伤害到NPC,即便他们本身的行为和我们不一样,但他们的仇恨却是一致的。玩家只会一个人的出现,而把自己陷入一个孤立无援的境地。这也就造就了一部分玩家玩游戏的时候,有时候会感到孤独。而有些玩家,他们在游戏当中,经常做出一些让人无法理解的事情。
在《魔兽世界》当中,玩家在打完这个本之后,会询问NPC所在位置。此时会被告知,已经有一个角色去打本了。而这样的任务,则会让NPC死于非命。此时,玩家会非常苦恼,自己在任务做完之后,没有提前联系好,才会让NPC去打这个本。而在完成这个任务的时候,却又没有任何提示,玩家常常会被别人告诉你已经死了。
而这时,你就很难去判断,是不是自己被怪物杀死了。于是,玩家只能不断地去寻找npc的尸体,或者是根据自己的意愿,来决定自己会去做什么事情。就这样,人与npc,变成了一个复杂的博弈过程。
不同于RPG,玩家常常会去思考,自己的意愿是什么,才会导致自己死于这场战斗中。这种惨烈的结局,大多数情况下是没有意义的。
而为了让玩家的死亡不再伤痛,在设计这场战斗的时候,游戏制作组也尽量做出了很多能够避免的操作。从这一点上来说,《塞尔达传说:旷野之息》的设计,并没有让玩家觉得过于难,反而是觉得很有趣。
“可以说,我真正喜欢的,是这部作品,而不是现在看起来像《只狼》的《只狼》”
而《塞尔达传说:旷野之息》在取得这样的成就后,有人就会问:既然《旷野之息》这么经典,为什么却做不到超越呢?实际上,从《旷野之息》最成功的玩家评价来看,很多人对《旷野之息》并不是特别了解,这其中最大的原因,是他对《荒野之息》的态度与评价。
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