1299742人玩过
养成游戏漫画乔弗里和爱德华这个组合,很少见了。乔·弗里在游戏中是乔尔·费贝尔公司的游戏设计师,费贝尔公司是一个非常有名的游戏公司。乔·弗里和爱德华其实都是游戏设计师,他们的游戏设计师特点类似,同为游戏设计师的乔·弗里更擅长策划游戏内的创意内容,而爱德华则擅长漫画形式的创意内容。下面,就和大家聊聊乔·弗里和爱德华这两个游戏设计师的关系。
《塞尔达传说:荒野之息》中,乔·弗里的原画是乔尔的同款。作为游戏设计师,乔·弗里的本职工作是设计游戏的美术,在绘制游戏原画的时候,乔·弗里很擅长用插画的形式制作一些内部小元素,比如毛发、冰刺等等,他能让游戏中的人物角色更加立体,符合“风之战士”这一设定。
从画面来看,乔·弗里和乔尔是完全不同的两位设计师,他的创作历程和美术风格也有很大的差异,在乔·弗里的绘画生涯中,他更偏向写实主义风格,更喜欢那种能够贴近现实,抽象的线条,很少去框成复杂的东西。而在《荒野之息》中,乔·弗里给人的感觉是非常简单的卡通,上面附着一些角色的头部、体型和特征,这样的质感比较粗糙,但让人感觉非常自然。
《荒野之息》将艺术表现与游戏相结合的这一设计思路,很容易让玩家理解这位法国设计师所思考的是什么,他所创造的一系列设计思路。这位法国设计师最初的设计,带有强烈的油画风格,也更加强调写实,以卡通写实为主,或者干脆更加写实。
在当时的艺术理念下,他看到了工业时代的影子,通过探索、冒险和模拟让玩家不断成长,让玩家不断地提升自己,体验从无到有,一步步变强的过程。
在这一理念下,最初设计《荒野之息》的时候,最初的关卡设计十分粗糙,在这个情况下,他觉得不够刺激。而在后来的多人游戏设计当中,他发现,虽然细节非常丰富,但并不是每一个小关卡都有设计的独到之处,有的关卡只有隐藏或难以发现的部分。他才将这些细节打磨得更加真实。
制作人,叫做Robert Grasberg,一位从事3D动画工作的老兵。他的工作是将整个城市的角落给缩放出来,每个角落都有一份清晰的地图,通过像素点所展现的景深细节,可以看到真实的风景。
这些细节设计非常出色,但Robert Grasberg在2007年创立了自己的团队,最初的目标是将游戏内容更好地表达给玩家。但也他过于追求细节,从而导致团队内部出现了许多不同的声音,团队对此非常不满。
Robert Grasberg表示:“如果你将游戏做成Rouge,当你做出那样的角色,你就会认为:我没有什么好好玩的,而是要在画面上设计你自己的游戏,这是游戏要表达的东西。我们最初的想法是创作一款有真实度的游戏,我们不想像一个游戏那样做游戏性。”
Robert Grasberg将Rouge的设计描述为“真实”,意思是:游戏能够真实地模拟现实世界中的物理和物理条件。虽然《尼尔》系列游戏中很有真实元素,但这并不能说《尼尔:机械纪元》是一款游戏。
“现实中就有技术装备,他们可以用它来构建你自己的游戏世界,我们就为游戏增加了一个实现这个想法的工具,这是我们创造Rouge的核心。
免责声明 :文章来自星梦传扬游戏网转载分享 星梦传扬游戏网发布此文仅为传递讯息,不代表星梦传扬游戏网认同其观点或证实其描述;如有侵权请和星梦传扬游戏网联系删除。