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疯狂游戏公司,字面上是制作游戏、制作游戏工具或者创作游戏,但实际上背后更像是一个大公司。疯狂游戏公司不是孤例,而是包括BitAmi Studios、Take-Two Interactive、Gearbox Games 、Ninjala、Koch Media、DeNA、Iron Gate等厂商,都是可以称之为疯狂公司的游戏公司。而在所有游戏厂商当中,索尼和微软是疯狂公司的两巨头,两家公司前几年还是全球销量冠军,现在也都沦为了狂人。而现在,疯狂公司开始往低的利润率走,开始往更高的利润率走,除了去年疫情而暴涨的现象级游戏以外,今年的游戏销量也不敌前几年。
究竟是为什么?
目前的疯狂游戏公司到底赚多少钱呢?
我觉得疯狂公司的游戏到底赚多少钱不好说,不过我们可以来看看这些年有哪些公司在疯狂的发家致富。这里,我们要先了解疯狂游戏公司是怎么发家致富的。
现在大多数疯狂公司在公布自己的产品时,都会宣称可以“为自己创造价值”,并表示在游戏方面创造的价值将会被“公司用于实际产品生产的产品上”。这些公司的游戏总是会让玩家疯狂,只要玩家们购买他们的游戏,就一定会“开心”。
这种“快乐”,也被称为“公司之间的游戏”,游戏公司发家致富,肯定要借鉴这种“游戏模式”。例如,知名网络游戏大厂暴雪,也曾经在游戏中加入过“不支付游戏费用就无法继续进行游戏”的设定。暴雪公司的口号是:“只要玩家有一款游戏可以让我投入全部心血,即使没有人愿意。”
在实际操作的时候,这种“快乐”可能是有所欠缺的。游戏公司需要做的,还是自己赚钱。设计出一款喜闻乐见的“玩家游戏”,为其“立下”标杆,或者说是促进“玩家”游戏的玩法,必然是不容易的。
“早年间,网络游戏都有过传统电子游戏‘回合制’和‘角色扮演’的时代,”Niko Pannik说道,“比如《魔兽争霸》的战役,是用RTS机制来搭建的,而《星际争霸》的是MOBA的玩法。而《魔兽争霸》的战役,则更像是一次回合制的网络对战。而《星际争霸》的战役,则更像是当时玩家最流行的MOBA游戏的1.0版本。”
这也就解释了为什么目前市面上大量的MOBA手游,大多只采用了“即时制”,而轻量化的“角色扮演”玩法。而这也解释了为什么同样是MOBA,LOL和DOTA的玩法却可以同时继承。
正如Niko Pannik所说的那样:“传统的MOBA游戏玩法,虽然你可以在不对战中选择任何职业,但你仍然要重新体验一遍这个游戏。”
划重点二:经典IP为何没落?
而如今,随着这个大趋势的不断推动,游戏市场上同样会出现一大批的经典MOBA游戏,比如《英雄联盟》《王者荣耀》等。
这类游戏往往在当时都有着极大的影响力,游戏氪金也并不罕见,就算如今市场上的游戏都逐渐趋于稳定,但依然会有很多玩家们坚持玩下去。
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